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Información general Editar

eDominations es un mundo de guerras, batallas, victorias de gloria y vergonzosas derrotas. El arte de la guerra es lo esencial de la forma de los jugadores a la dominación - el arte de la táctica, la organización, las huelgas bien cronometradas y, por supuesto, un montón de diversión con un montón de amigos.

Para cada táctica bien planificada y organización bien preparada, conocer las reglas de la lucha es crucial.

Comenzando la guerra Para que comience una guerra oficial entre dos países, se necesita hacer una declaración aceptada de la guerra. Con el fin exitoso de la ley una guerra oficial está en vigor y puede terminar en sólo dos maneras: la paz firmada y la eliminación total.

En caso de que dos países voten a favor de una guerra el uno contra el otro al mismo tiempo, el país que la votación termina primero es el que obtiene todas las ventajas de esta ventaja de la iniciativa. El país que declara la guerra gana el derecho de iniciativa, y puede atacar primero dentro de 24 horas después del final de la votación. El tiempo de iniciativa es siempre de 24 horas.

Pueden atacar en cualquier momento de esas 24 horas.

Es posible atacar sólo las provincias a las que tu país tiene frontera válida y puedes atacar sólo a las regiones que actualmente no están en una etapa de batalla (ser atacado por otro país o estar bajo condiciones de guerra de resistencia).

Si este tiempo de iniciativa expira, ambos lados pueden lanzar el ataque hacia otro país por las mismas condiciones - frontera con la región y ninguna otra batalla activa en ella.

Batallas directas y guerras de resistencia Editar

Hay dos tipos de campos de batalla: batallas directas y guerras de resistencia.

GUERRA DIRECTA Editar

La guerra directa es una batalla entre dos países lanzada por el Presidente del País o el Ministro de Defensa de una de las partes en contra de la otra.

Abrir un campo de batalla de guerra directa cuesta 10 de oro. En tal campo de batalla, la cuestión más importante es que los pactos de protección mutua están activos y la gente de cada país aliado puede luchar por su respectivo compañero, incluso desde una distancia y desde el otro lado de la frontera. El territorio de otro país. Las personas que pueden participar en estas batallas deben tener la ciudadanía específica de estado de aliado y deben estar ubicadas en territorio apropiado que pertenezcan al país aliado. Es importante decir que los Pactos de Protección Mutua del país participan en la batalla desde el momento de su activación. Si, por ejemplo, una batalla comienza en 10:00 hora del servidor y una ley del Pacto de Protección Mutua es votada y aceptada en el tiempo del servidor 13:00, la alianza recién aceptada NO está activa en la batalla específica.

Todo país tiene derecho a tener una sola guerra directa y activa contra el otro, lo que significa que, aunque un país lo desee, no puede abrir más de una guerra directa contra su enemigo. PERO, es muy importante decir que incluso si hay una guerra directa activa, esto no prohíbe que las Guerras de Resistencia continúen.

Una de las reglas de guerra más importantes es que el ganador de la última batalla directa entre las dos partes ganará iniciativa, similar a la descrita arriba. Después de que uno de los lados gane la batalla directa de la guerra ti puede retrasar su ataque por 24 horas, y tiene 24 horas para decidir dónde y cuándo lanzar la próxima huelga. Una vez más, tal huelga puede ser lanzada sólo contra la región a la que hay frontera directa y no hay batalla de ningún tipo activa. Si el país oponente tiene sólo una región ajustada y en este período de 24 horas una batalla se levanta allí, la iniciativa no puede ser utilizada de nuevo para atacarla, y por esto posiblemente el lado enemigo puede aprovechar y lanzar un nuevo golpe después de los 24 Expira el tiempo de las horas.

GUERRA DE RESISTENCIA Editar

Las Guerras de Resistencia son un tipo completamente diferente de batallas - pueden aparecer sólo en regiones históricas y sólo pueden lanzarse contra un país extranjero que ocupa la región. En Guerras de Resistencia solo pueden participar los miembros de los respectivos países. Sólo la forma en que un jugador de un tercer país puede unirse a esta batalla es viajar a la región específica y elegir apoyar el lado específico. Ningún tercer país puede participar "a distancia" en este tipo de guerra, incluso si existe un acuerdo activo del Pacto de Protección Mutua con cualquiera de las partes.

Por supuesto, cualquier país o grupo de jugadores puede organizar un Viajar a esta región específica y luchar por el lado que deseen. Esto no está prohibido y en realidad puede ser una de las tácticas más valiosas para sorprender al enemigo y ser hostil hacia él. También es una forma increíble de mostrar su apoyo a sus amigos y aliados.

Ganar una guerra de resistencia todavía no dar ninguna iniciativa - la iniciativa se gana sólo por ganar una batalla de guerra directa.

Lo más importante - la guerra de resistencia puede ser iniciada por todos, incluso si no es miembro de uno de los dos países. El costo para esto es de 15 de oro.

Bonos posibles Editar

La guerra es lo más importante en eDominations, y los buenos preparativos son esenciales. Muy útil para cada soldado es conocer sus capacidades de daño, que se puede calcular a partir de la información aquí: Cálculo de daño.

1. Enemigo Natural  - Establecer a tu oponente como Natural Enemy proporciona 10% de bonificación por daño.

2. Embargo Comercial - En muchos casos, las regulaciones económicas pueden proporcionar un daño en sí mismo. Y, por supuesto, un terreno floreciente para la contrabanda.

3. Usando un sistema de defensa - estos edificios, producidos por las empresas, pueden proporcionar diferentes niveles de reducción de daños para la fuerza enemiga.

Aspectos importantes de cada guerra Editar

ALIADOS Editar

A veces es mucho más importante ser capaz de predecir cuál es el apoyo de los aliados que puede contar, e incluso más importante - en qué apoyo su enemigo puede contar también. Aliados fuertes que están dispuestos a apoyar su campaña o enemigo uno puede cambiar el curso de cualquier guerra de una manera u otra. Una predicción correcta sobre este factor puede ganar una guerra, o al menos hacer que su país la reconsidere antes de que sea demasiado tarde. Pero a veces incluso el aliado más fuerte no puede proporcionar una buena ayuda - si tiene muchos problemas en su propia cabeza - por lo que la diplomacia internacional y la situación mundial también son de gran importancia.

PODER FINANCIERO Editar

Las guerras son cosas muy costosas - nadie puede esperar que el enemigo dé gratuitamente sus regiones, recursos y permita dominarlos fácilmente. Cada soldado necesita estar bien provisto para ser efectivo - incluso el soldado más fuerte no tiene ninguna posibilidad si su enemigo "más débil" lo encuentra con mejores armas. La alimentación es también un suministro importante, porque es necesario para restaurar la energía. Hospitales, sistemas de defensa - estos elementos siempre pueden hacer mucho a su favor y no vienen a buen precio también. También puede ser mucho más caro frente a ellos - especialmente los sistemas defensivos. El dinero siempre puede contratar a algunos buenos combatientes para participar en las batallas - a su o al lado de los opositores.

ORGANIZACIÓN Editar

Nada es más fuerte que el ejército organizado y bien instruido. Golpear puede hacer efecto mucho más grande a veces cuando está en tiempo apropiado. La calidad siempre puede ser mucho más importante que la cantidad.

PREPARACIONES Editar

Bien prepaired para un ejército de guerra y bien prepaired para el enemigo de defensa siempre puede ser un dolor enorme y en muchos casos puede llevar a un fracaso no sólo en el final de la batalla, sino también en el resultado de la campaña en sí. Los enemigos que tienen un montón de armas, alimentos o bebidas energéticas escondidas en sus almacenes siempre pueden ser sorpresa inesperada y muy mala. A veces estos artículos ocultos pueden salir de sus almacenes aliados enemigos también. Y por supuesto su ejército que tiene algunas cantidades secretas listas para la guerra nunca es malo. Los buenos preparativos y la buena información sobre los almacenes enemigos pueden ganar cada guerra.

ESPIONAJE Editar

Conocer a su enemigo a veces es el paso más importante en derrotarlo, y viceversa - no saber bien de su enemigo puede traer al fracaso, incluso el más "fácil" en los objetivos de primera vista. Tener un ojo cercano sobre el desarrollo de tu oponente (y no sólo sobre tus enemigos) es una gran ventaja. Los verdaderos amos de la guerra siempre podrían tener espías - en el ejército, el gobierno, los partidos políticos. El dinero y los artículos debajo de la tabla pueden proporcionar la información como no otro.

DIPLOMACIA Editar

"No hay victoria más grande que la victoria lograda sin armas". La diplomacia puede ser a veces un cambiador del juego sí mismo. Logre lo que desea con el poder de sus palabras - y guarde sus armas y energía para más tarde o para algún otro logro. Los buenos comandantes pueden ganar batallas, los buenos diplomáticos pueden ganar las guerras.

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