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Información general Editar

Probablemente la característica más importante en eDominations mundo son las empresas y fábricas. Todo en el juego se basa en cosas que vienen de la producción - el alimento para la energía, las armas para luchar, el sistema de edificios, literalmente todo. Los ingresos del país también se basa fuertemente en la actividad de las empresas, por lo que es la riqueza de los jugadores y la economía.

El juego se basa en un par de diferentes tipos de productividades - materias primas (que realmente se necesitan para cada otra parte), alimentos, armas y la producción de edificios. Cada tipo de ellos tiene su valor importante - tanto para el desarrollo de los jugadores y la estabilidad del país y bonos diferentes.

Las empresas son significativamente importantes para cada jugador - puede cubrir no sólo sus propias necesidades de alimentos, armas y crudo, sino que también puede producir e importar diferentes tipos de artículos a otros jugadores o incluso países. Las empresas proporcionan el sistema de trabajo y económico y cada país prioridad debe ser probablemente para proporcionar la mejor base económica posible para el desarrollo de los jugadores.

Los países mismos también son muy dependientes de sus compañías de jugadores y de la energía de la fábrica - el oro gasta en compañías va parcialmente a Tesoro Nacional, y para cada compañía que produce en el territorio del país allí es también impuesto ingresos. Impuesto de trabajo de la actividad de los jugadores también van a la Tesorería.

Cada jugador puede desarrollar todo tipo de negocio y actividad de producción que desee.

Producción de Materia Prima Editar

Cada producto que puede ser utilizado por jugadores y países tiene un ingrediente importante - las materias primas. Los alimentos necesitan las materias primas producidas en granjas de granos, los edificios necesitan ladrillos de fábricas de ladrillos y etc. Hay tres sistemas de producción en bruto:

1. Materia prima alimentaria utilizada para la producción de alimentos

2. Materia prima de arma utilizada para la producción de armas, tanques y aeronaves

3. Materiales de construcción utilizados para la producción de Casas, Hospitales y Sistemas de Defensa

Para los tres tipos de raws los precios de las fábricas, la tasa de producción y la capacidad de los trabajadores son los mismos, como lo es en esta tabla:

Calidad Precio Producción Trabajadores
Q1 3 50 0
Q2 5 70 1
Q3 10 150 2
Q4 15 200 3
Q5 25 300 4

Producción de alimentos Editar

Cada jugador en el juego necesita comida diariamente para restaurar sus puntos de energía. Esto hace que la producción de alimentos sea una de las producciones más valiosas e importantes - especialmente en el comienzo del juego de los jugadores - porque cada actividad requiere energía restaurada y lista para usar.

Los alimentos se pueden producir en 5 cualidades diferentes - de Q1 a Q5. La diferencia de calidad se refleja como una diferencia de restauración energética: una mayor calidad restaura más energía y requiere menos espacio en el almacén. Además, la calidad más alta produce más valor de "restauración de energía" para menor demanda de materias primas - consume un poco más crudo pero produce mucho más valor energético restaurado.

Las fábricas de alimentos tienen los siguientes valores:

Calidad Precio de mejora Producción (sin bonus) Materia prima por producto Trabajadores Energia por producto
Q1 10 de Oro 100 Q1 Alimentos 1 Materia prima 1 2 energia
Q2 20 de Oro 110 Q2 Alimento 1 Materia Prima 2 4 energia
Q3 60 de Oro 120 Q3 Alimento 2 Materia prima 2 6 energia
Q4 150 de Oro 130 Q4 Alimento 2 Materia Prima 4 8 energia
Q5 330 de Oro 150 Q5 Alimento 3 Materia prima 6 10 energia

Producción de armas Editar

La principal fábrica de producción militar es la fábrica de armas.

Las armas son las más débiles por los elementos de modificación de daños, pero sin ellos es imposible para el jugador desarrollar el sistema de producción de tanques. Las armas son también las más baratas para producir - las fábricas de armas son una de las más baratas para comprar; Incluso armas de la más alta calidad consumen menos materias primas que los tanques y aviones de clase baja; No hay requisito de construcción para poder comprar compañías de armas y fábricas.

Las armas son necesarias para que un jugador pueda continuar con los tipos de armas de clase superior - Tanques. Después de la primera fábrica Q5 Plyers fábrica puede comenzar a construir su compañía de tanques Q1.

La productividad de las armas y las modificaciones de daños son las siguientes:

Calidad Precio de mejora Producción (sin bonus) Materia prima por producto Empleados Daño
Q1 10 de Oro 10 Q1 Armas 9 materia prima 1 x1.2 Daño
Q2 20 de Oro 11 Q2 Armas 9 Materia prima 2 x1.4 Daño
Q3 50 de Oro 12 Q3 Armas 10 Materia prima 2 x1.6 Daño
Q4 150 de Oro 13 Q4 Armas 10 Materia Prima 4 x1.8 Daño
Q5 300 de Oro 14 Q5 Armas 11 Materia Prima 6 x2.0 Daño

Producción de tanques Editar

Los tanques son el sistema de armas militares semi clase y son una de las armas más efectivas y usadas.

Los jugadores necesitan tener fábrica de armas Q5 para poder construir las fábricas del tanque Q1.

Tienen buena influencia de daño que combinado con su precio de la productividad es muy bueno y eficaz. Ellos consumen las materias primas de las armas que se producen. Los tanques son necesarios para que los jugadores puedan producir aviones - igual que las armas son necesarias para la producción de tanques.

La productividad de los tanques y los modificadores de daños son los siguientes en la tabla:

Calidad Precio de mejora Produccion (sin bonus) Materia Prima por producto Empleados Daño
Q1 15 de Oro 12 Q1 Tanques 11 Materia prima 1 x1.8 Daño
Q2 30 de Oro 13 Q2 Tanques 11 Materia Prima 2 x2.2 Daño
Q3 70 de Oro 14 Q3 Tanques 12 Materia prima 2 x2.5 Daño
Q4 175 de oro 15 Q4 tanques 12 Materia Prima 4 x2.8 Daño
Q5 350 de Oro 16 Q5 tanques 13 Materia Prima 6 x3.0 Daño

Producción de Aviones Editar

Los aviones son el arma más fuerte en el mundo eDominations. Por supuesto, también son muy caros placer - que necesitan altos gastos para ser alcanzado (fábrica de tanques Q5 es necesario para que el jugador sea capaz de construir Q1 compañías de aviones), y las empresas en sí no son baratos - pero los efectos son seguros y fuerte. Las aeronaves también consumen la mayor cantidad de materias primas de armas.

Calidad Precio de mejora Producción (sin bonus) Materia Prima Empleados Daño
Q1 20 de oro 14 Q1 Aviones 13 Materia Prima 1 x2.7 Daño
Q2 40 de Oro 15 Q2 Aviones 13 Materia Prima 2 x2.9 Daño
Q3 90 de Oro 16 Q3 Aviones 14 Materia prima 2 x3.3 Daño
Q4 200 de Oro 17 Q4 Aviones 14 Materia Prima 4 x3.6 Daño
Q5 400 de Oro 18 Q5 Aviones 15 Materia Prima 6 x4.0 Daño

House production Editar

La construcción principal de la construcción y uno de los artículos más valiosos e importantes son las casas.

Al poseer al menos una casa (no importa la calidad) los jugadores reciben la opción de tener un día de trabajo adicional, con el cual ganar salario adicional y ser más productivo. Por ejemplo, cada casa proporciona un almacenamiento de energía extra en masa, que también puede ser apilado por diferentes cualidades de la casa, por ejemplo, si utiliza la casa Q1 (+50 en) y la casa Q4 (+200 en) al mismo tiempo que apila su energía máxima Con un total de 250 de energía alcanzando desde 500 (base uno) a 750 por ejemplo. Mediante el uso de todos los tipos de calidad de las casas en realidad se puede añadir almacenamiento adicional de 750 de energía máxima, que puede ser muy valioso para los jugadores. Las casas se activan desde el menú "Edificios mejorados" en la página principal.

Las casas utilizan las materias primas de los edificios y son más difíciles de producir, como en la tabla.

Quality Price for upgrade Production (with no bonuses) Raw materials per product Workers Max. energy +
Q1 10 gold 0.11 Q1 house 2400 building raw material 1 +50 energy
Q2 20 gold 0.12 Q2 house 3600 building raw material 2 +100 energy
Q3 80 gold 0.13 Q3 house 4800 building raw material 3 +150 energy
Q4 150 gold 0.14 Q4 house 6000 building raw material 3 +200 energy
Q5 320 gold 0.15 Q5 house 7500 building raw material 4 +250 energy

Producción hospitalaria Editar

Los hospitales son uno de los más difíciles de producir artículos, y es uno de los dos temas de interés nacional, que afectan a todo el país y puede proporcionar bonificación a cada ciudadano del país.

Los hospitales se pueden colocar en una región específica, y cada jugador ubicado en ella puede una vez por día ganancia de energía. El bono de energía depende de la calidad del hospital. Los jugadores pueden utilizar sólo una vez el hospital para el día y para poder utilizarlo deben tener la ciudadanía respectiva del país.

Cada hospital, una vez instalado en una región, está activo por un período de 30 días, y si el cambio de región es propietario en ese momento (incluyendo por la guerra de resistencia), el sistema se considera como roto también.

Los hospitales consumen una cantidad muy alta de recursos y también necesitan oro significativo para ser construido como una empresa. No es bueno para un nuevo jugador o jugador que no tiene apoyo de país o recursos de dinero significativo para iniciar tal empresa.

Precio de Mejora Producción (sin bonus) Materia Prima por producto Empleados Bonus de Energia
Q1 20 de Oro 0.02 Q1 hospital 10000 Materia Prima 2 50 energia
Q2 50 de Oro 0.02 Q2 hospital 20000 Materia Prima 3 100 energia
Q3 80 de Oro 0.02 Q3 hospital 30000 Materia Prima 4 150 energia
Q4 140 de Oro 0.02 Q4 hospital 40000 Materia Prima 5 200 energia
Q5 350 de Oro 0.02 Q5 hospital 50000 Materia Prima 6 250 energia

Producción del sistema de defensa Editar

Uno de los edificios más importantes del juego es los Sistemas de Defensa. Se utilizan en regiones específicas, usualmente por países (ya que son muy costosos de ser creados) para reducir el daño infligido en la batalla por la región específica. Esos sistemas funcionan sólo en Guerras y no funcionan en guerras de resistencia.

Igual que los hospitales, el período en que los sistemas de defensa están activos es de 30 días, y si el cambio de región es propietario en el tiempo (incluyendo por la guerra de resistencia), el sistema se considera como roto también.

Este tipo de empresa tampoco es recomendable para jugadores nuevos y para jugadores que no cuentan con apoyo de países o recursos significativos (oro, moneda y materias primas - comprados o producidos).

Calidad Precio de mejora Producción (sin bonus) Materia Prima por producto Empleados Reduccion de Daño Enemigo
Q1 20 de Oro 0.02 Q1 Sistema de Defensa 10000 Materia prima 2 5%
Q2 50 de Oro 0.02 Q2 Sistema de Defensa 20000 Materia prima 3 10%
Q3 80 de Oro 0.02 Q3 Sistema de Defensa 30000 Materia prima 4 15%
Q4 140 de Oro 0.02 Q4 Sistema de Defensa 40000 Materia prima 5 20%
Q5 350 de Oro 0.02 Q5 Sistema de Defensa 50000 Materia prima 6 25%

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